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騎士団戦やアリーナで戦績を上げるにためにはアビリティの装備も重要な要素になります。
編成に適したアビリティをセットすると戦績が激変することも。
素材不足の序盤は闘炎の追い風+軍神の鋭撃セットが手軽でオススメです。
このページでは、各属性のおすすめアビリティや定番の組み合わせを参考までにまとめてみました。
斬属性アビリティ
主なアビリティ | 種類 |
---|---|
闘炎の追い風☆3 | 通常 |
軍神の鋭撃☆3 | 通常 |
回避の魂☆3 | 通常 |
初期は速度の遅さと耐久力の低さで殲滅には不向きな斬属性でしたが、フォーメーション効果によって速度が突属性並みに早くなった事で殲滅としても活用しやすくなりました。
- 闘炎の追い風+回避の魂
- 軍神の鋭撃+回避の魂
殲滅で使う場合は、発動すれば低い耐久力を補えるのが回避の魂。
速度タイプで先手を取れる場合は闘炎の追い風と軍神の鋭撃、2つの攻撃アビを組み合わせて先制大ダメージを狙ってみるのもアリかと。
突属性アビリティ
主なアビリティ | 種類 |
---|---|
闘炎の追い風☆3 | 通常 |
軍神の鋭撃☆3 | 通常 |
迎撃の魂☆2 | 通常 |
反撃の暗闇☆4 | 限定 |
追撃の魂☆3 | 通常 |
暗闇の刃☆3 | 通常 |
高速で耐久力も高く殲滅タイプとして幅広く活用できる突属性はアビリティの組み合わせが豊富。低火力なのでCBの適正だけは低め。
- 反撃の暗闇+迎撃の魂
- 反撃の暗闇+軍神の鋭撃
状態異常系の暗闇アビリティは決まると大きく反撃の暗闇の方が発動率は高い。
どちらも確率ですが残りは迎撃の魂で回避率を少しでも高めるか低い火力を軍神の鋭撃で補うか。
追撃の魂は少数出撃の通常戦ではイマイチですがフル出撃する統一戦などでは有効。高い速度を活かして闘炎の追い風と軍神の鋭撃で先制ダメージもアリ。
打属性アビリティ
主なアビリティ | 種類 |
---|---|
守護の追い風☆3 | 通常 |
決意の盾☆3 | 通常 |
反撃の沈黙☆4 | 限定 |
反撃の昏睡☆4 | 限定 |
沈黙の刃 | |
昏睡の刃 |
打属性は高耐久を活かした壁運用が主になるので防御系のアビリティが中心。
- 反撃の沈黙+反撃の昏睡
- 反撃の沈黙+守護の追い風
行動不能にする反撃の昏睡は決まると大きいですが発動率は微妙、スキルを封じる反撃の沈黙の方が発動率は高いので使いやすい。
確率頼みを避けたい場合は守護の追い風を優先。
遠属性アビリティ
主なアビリティ | 種類 |
---|---|
不屈の魂☆3 | 通常 |
闘炎の追い風☆3 | 通常 |
軍神の鋭撃☆3 | 通常 |
孤撃の刃☆3 |
遠属性は強力なダメージスキルを持っていることが多く、殲滅での活用が多い。
- 不屈の魂+闘炎の追い風
不屈の魂は遠属性の鉄板アビリティ。残りのもう1枠はスキルダメージを底上げできる闘炎の追い風がオススメ。
出撃数が多い状況なら孤撃の刃も有効になる。
CB役アビリティ
アビリティ | 種類 |
---|---|
攻城の闘炎 | 通常 |
攻城の鋭撃 | 通常 |
攻城の闘炎と攻城の鋭撃の攻城セットはCBでポイントを稼ぐなら必須のアビリティ。
高火力で強襲率アップの特徴を持った斬属性、CBスコアアップの特徴がある打属性はCBの適正が高い。
アリーナのアビリティ考察
- 反撃無効
相手が反撃をセットしていなければ不要になってしまいますが、反撃系の状態異常をセットした相手には反撃無効も有効になる。
- ステータスアップ系は使いづらい
アリーナではバフ・デバフスキルの使用が多く(ステータス状態の)解除スキルの使用も多いので、ステータスアップ系のアビリティを使っても下げられる or 消されやすい。
このあたりはジャンケンと同じなので、編成の探り合いになるかと思います。